遊戲廠家如雨後春筍般出現,帶來繽紛變幻的市場機會
全球遊戲市場呈現新的發展趨勢

電子遊戲是數碼娛樂業的一大支柱,亦是現今全球發展最快、市場潛力最大的產業之一。在2003年,全球視像遊戲和互動娛樂的市場總值已達223億美元,預計至2008年將增長至334億美元。中國大陸將會是全球發展最迅速的網絡遊戲市場,而中國盛大網路遊戲公司在美國立斯達克(NASDAQ)受到的熱烈追捧亦說明了中國數碼遊戲行業所潛在的巨大商機。

電子遊戲能夠立於科技及娛樂的尖端,是因為它成功地把多媒體娛樂產業結合起來;不管是荷里活最賣座的電影或是日本最受歡迎的漫畫,都必定有它們自己的電子遊戲版本。現今的遊戲產品不單採用最先進的三維動畫技術,更結合最強大的數碼音響效果,使參與者完全地走進虛移世界。而各類新穎遊戲產品也使遊戲不再只是個人娛樂,它們鼓勵家庭和朋友一起參與,網路遊戲更成功地把人與人的距離進一步拉近。無論家庭遊戲,網絡遊戲、便攜遊戲機以至手提電話遊戲等,都已令到數碼娛樂真正成為隨時,隨地。近年香港特區政府大力發展數碼娛樂,使相關行業如動漫創作,數碼效果和遊戲設計等越受年輕人歡迎,香港遊戲設計公司近年亦不讓外地生產商專美,新穎的遊戲產品推陳出新,甚至打入國際市場。而國內開放市場,亦為本港遊戲設計業加添利好因素。

哲基博覽董事總經理馮志明表示: 「電子遊戲不單單是一種娛樂,它已經成為了一種文化現象。有人把電子遊戲視為一種藝術,也有人認為它對社會產生不良影響,尤其是對青少年的身心健康有害。但是,事實上電子遊戲已經成為了人們生活中常用的一種娛樂方式。其實做什麼事情都要有一個節制,合符理智的安排。遊戲本身並沒有不良影響,最重要的是看我們怎樣去分配娛樂和生活時間,和培養一個玩遊戲機的正確態度。2003年11月,電子競技已被國家體育總局列為正式發展的第99個體育項目。而全國電子競技運動會更由國家體育總局領導、中華全國體育總會主辦,成為最具權威的國家級體育之一。在2005年的十運會上,電子競技成為表演項目。電子競技在中國逐漸規範化、職業化,並衍生出世界性的賽事及「電子競技運動產業」。時至今日,中國已成為世界上擁有電子競技運動愛好者最多、群眾基礎最大的國家。來自新聞出版總署的數據顯示,中國的網絡遊戲市場年增速約50%。2005年,國內電玩愛好者於有關方面的消費總值達2億4千萬美元。預期到2008年,全國電子競技產業的收入將高達15億美元。」

馮志明補充:「我們希望透過是次『數碼遊戲挑戰賽』活動所提倡的體育精神和健康競技文化中,讓普羅大眾認識到參與電子遊戲的正確態度和推動數碼娛樂創作,推廣本地開發的電子遊戲業產品,向公眾介紹正面、健康的遊戲訊息。更高、更快、更強,是奧林匹克精神,是每一個從事運動的人永遠的目標和方向,不斷地挑戰自己,使自己不斷地成長,才是運動的真正魅力,亦應該是參與電子遊戲或加入數碼娛樂行業的年輕人所應抱的態度。」是次『數碼遊戲挑戰賽』得到香港新浪網支持,讓廣大市民體驗遊戲的樂趣。

去年12月底在香港舉行的亞洲遊戲展,其反應之熱烈深深反映了本港數碼娛樂市場的迅速發展。一連3天的展覽,共吸引了超過20萬人次入場,是亞洲除東京電玩展外最受歡迎,規模最大遊戲展之一,可見香港遊戲市場的發展潛力極其理想。今年的【第四屆亞洲遊戲展暨亞洲數碼娛樂展2005】得到遊戲業的支持,參展的遊戲商包括Sony Computer Entertainment, Alta Multimedia, DuoGuo, Firedog, Game Miracle, Game One 等等,預計將吸引超過30萬人次進場。

【第四屆亞洲遊戲展暨亞洲數碼娛樂展2005】是全港最受歡迎的綜合數碼娛樂展,是次展覽由哲基博覽亞洲有限公司主辦,將於2005年12月24日至12月27日一連4日假香港會議展覽中心一號館登場。今屆展覽以「數碼娛樂全接觸」為主題,將全面覆蓋各種嶄新的數碼遊戲、影像、視聽、數碼家居、數碼辦公室等數碼產品。展覽亦以互動形式將「數碼娛樂」活現眼前,觸動觀眾全身視覺、聽覺及觸覺感官世界。

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